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¿Quién le teme al lobo feroz?

Werewolf: the Apocalypse

"Hay noches en las que los lobos guardan silencio, y es sólo la Luna quien aúlla."
-George Carlin

Imagina que puedes entender el lenguaje de los árboles, que puedes ver las almas de los pájaros y que sientes el pulso escondido debajo de las ciudades y las montañas. Ahora imagina que todo eso muere frente a tus ojos, y por mucho que hagas, no hay manera de detener la destrucción. Hay otros como tú, los únicos que entienden lo que ves, lo que eres y lo que haces, y todos, uno por uno, sacrifican sus vidas para que el fin del mundo tarde un día más en llegar.

Tienes el poder de asumir la forma de la máquina de matar más perfecta que existe, los espíritus acuden a tu llamado gracias a pactos ancestrales; eres testigo del mundo detrás de la cortina y, aún así, ni tus garras ni tus colmillos servirán de nada al final.

Bienvenido al mundo de los Garou, los hombres-lobo del Mundo de Tinieblas.

Cuando cae la noche, la luna se levanta.

Luego del éxito que White Wolf Game Studio cosechó con Vampiro: la Mascarada, el escenario gótico-punk estaba listo para recibir a los siguientes actores, pues los vampiros no son los únicos cazadores que acechan cuando se esconde el sol.

El libro principal de Vampiro se refiere a los hombres-lobo como los "lupinos", y alega que los Gangrel son sus amigos. Lo que demuestra lo egocéntricos e ignorantes que pueden llegar a ser los muertos vivientes.

Es cierto que los "lupinos" acechan en los bosques que crecen entre las ciudades, atacando a cuanto vampiro tenga la osadía, o la estupidez, de invadir sus dominios; su guerra contra la Hermandad parece no tener ni tregua ni razón comprensible; para los vampiros, los hombres-lobo son unos salvajes bárbaros que viven para causarles molestias.

Pero estas criaturas tienen una sociedad tanto o más rica que la que protege la Mascarada; las tribus de los Garou existen desde siglos antes que los vampiros organizaran sus Clanes, y la Nación Garou como tal precede a la Camarilla y al Sabbat.

En Hombre Lobo: El Apocalipsis tienes la oportunidad de jugar a un personaje tan diferente de los vampiros como lo es la luna del sol; al igual que las "sanguijuelas" (que, ¿creías que sólo los vampiros le ponen apodos a la gente que les cae mal?), los Garou poseen una cultura compleja y milenaria, y los mitos de los humanos sólo son la punta del iceberg, son un pequeño rayito de luz que se cuela por una ventana semiabierta.

Para empezar, la verdad sobre los hombres-lobo es que su mordida no contagia a la víctima de licantropía, la enfermedad que transforma a un ser humano civilizado en una criatura salvaje y asesina; más bien tienen que confiar en que sus hijos, o los hijos de sus hijos, hereden el espíritu Garou que les da sus poderes y los convierte en lo que son. Si crear nuevos hombres-lobo fuera tan sencillo como morder a cualquier incauto, la situación de su guerra eterna sería muy diferente.

Pues los Garou libran una batalla desde los tiempos de la creación del mundo; así como los vampiros pelean entre sí para dominar a los mortales, los hombres-lobo matan y mueren para proteger a la Tierra de su destrucción.

Cosas del cielo y las estrellas

La verdad es que los Garou viven en un mundo muy complicado; ellos no tienen una religión, pues la religión se basa en la fe, y ellos no creen ciegamente en aquello en lo que adoran; reverencian a los espíritus pues los pueden ver todo el tiempo.

Según las Leyendas de las tribus Garou, el espíritu de la Tierra, Gaia, combinó lo mejor de los humanos y de los lobos para que le sirvieran de guerreros y protectores en contra de las fuerzas desatadas de la Triada: el Salvaje (Wyld), la Tejedora (Weaver) y el Gusano (Wyrm). Estas tres fuerzas cósmicas gobiernan todo lo que es, lo que fue y lo que puede ser. En un mundo perfecto, estas tres potencias cooperan mutuamente en el ir y venir del universo: el Salvaje crea, propone nuevas ideas y siempre está cambiando; la Tejedora toma esa energía y esas ideas y les da una forma y una estructura que les ayuden a conservarse en el tiempo. Por último el Gusano es el encargado de equilibrar la balanza entre sus dos hermanos, destruyendo la energía creativa que sobra, o devorando las partes de la Telaraña que endurecen demasiado a la realidad.

Pero en algún punto de la pre-historia, la Tejedora se volvió loca al darse cuenta de que su tejer y tejer no servían de nada al final, pues sería destruidas por el Gusano, y que la forma que ella daba tampoco era importante al largo plazo. Con algún truco atrajo al Gusano a su red, y lo atrapó. El Gusano enloqueció de rabia y miedo al ver cómo las tramas de la Telaraña le impedían moverse, y en su furia cambió; de ser un agente del equilibrio, se convirtió en la personificación de la decadencia; cuando antes destruía lo viejo para darle paso a lo nuevo, ahora quiere destruirlo todo.

Al ver la amenaza que se cernía sobre ella, Gaia creó a los Garou y al resto de las Razas Cambiantes, mientras la influencia del Gusano enloquecido influía en una de las creaciones más vulnerables a sus tentaciones: el hombre.

Pero como decía antes, los Garou no creen ciegamente en todo esto; cuando obligan a sus cuerpos a viajar al mundo de los espíritus, el Umbra, ven el alma del mundo: ven como la naturaleza es atada por los cables de la Telaraña, y cómo la corrupción del Gusano hace presa de todo aquello que escucha sus susurros.

La Nación Garou

Escondidos de los hombres alrededor de sus guaridas sagradas, los Garou parecen salidos de un manual de Greenpeace; patrullan los lugares donde la Naturaleza no ha sido maltratada por el hombre, e incluso hacen sus hogares en lugares dentro de la misma ciudad donde la magia y el misterio no ha desaparecido del todo. Estos Caerns (Túmulos en la traducción española) son centros de poder sagrados que los hombres-lobo protegen con sus vidas, pues son puntos de conexión entre la realidad física y el mundo de los espíritus, donde Gaia y sus servidores todavía tienen poder.

Cada Caern está custodiado por una Septa, una comunidad compuesta de cuanto Garou haya encontrado el camino. Como buenos lobos que son, tienen un sistema de jerarquías donde todo mundo sabe quién es el que manda, y el que no lo acepta tiene dos opciones: retar al líder o aguantarse. Nada de politiquerías e intrigas como los vampiros; entre los Garou, tienes que respaldar lo que dices con tus garras.

Pero no todos los Garou son iguales; están divididos por su Raza, su Auspicio y su Tribu.

Razas: Hijo de tigre, pintito.
Los hombres lobo pueden nacer de tres maneras distintas: hijos de lobos, hijos de humano e hijos de dos hombres lobo. Los primeros reciben el nombre de "lupus" y son quienes más conexión tienen con la Naturaleza; al crecer entre animales (de hecho, siendo animales ellos mismos) carecen de la delicadeza que da una educación, y son directos y honestos, aunque algo brutos. Los "hómidos" son los que crecieron en la sociedad humana, hijos de padres humanos. Saben moverse entre el mundo de los humanos, pues muchos de ellos tienen dificultad en aceptar que, desde el momento de su Primer Cambio, dejaron de serlo. La tercer raza, los "metis" son muy mal vistos por la sociedad Garou: la unión entre dos hombres-lobo está prohibida, pues su cría nace deforme y estéril; una vergüenza para su tribu. La única ventaja que tienen estos pobres es que toda su vida estuvieron en contacto con la cultura Garou, y comprenden mejor que nadie las fuerzas y debilidades de su gente, aunque pocas veces gozan de su respeto.

Auspicios: Bajo el signo de la Luna.
Los licántropos pueden ser sirvientes de Gaia, la Tierra, pero quien les da su favor es Luna, y por eso el temperamento e inclinaciones de cada Garou están determinados por la fase en la que la Luna brillaba en el momento de nacer. Estos Auspicios son una mezcla de signo zodiacal y de orientación profesional, pues no sólo determinan el carácter y personalidad general del hombre-lobo, sino que también definen qué papel jugará en la sociedad de los guerreros de Gaia. Los "Ragabash" son aquellos que nacieron durante la luna nueva; son los bromistas y los que siempre se burlan de los demás, siempre desafiando las tradiciones para señalar lo que está mal y debe cambiarse en ellas. Los "Teúrgos", nacidos durante los cuartos de luna, son los chamanes de su gente, quienes tienen mayor comunicación con los espíritus. Los "Filodox" son los jueces y guardianes de la tradición, nacidos dentro del equilibrio de la media luna, tienden a ser serenos y justos, aunque siempre hay excepciones. Los poetas y cuentacuentos son los "Galliard", quienes nacen bajo los tres cuartos de la luna, son los encargados de recordar las leyendas de las Tribus y asegurar que los héroes reciban su recompensa. Por último los "Ahroun" son los guerreros, los que dejan que la furia los domine para guiar a sus hermanos en la batalla contra los enemigos de Gaia; nacieron bajo la luna llena, lo que explica las leyendas humanas sobre la furia de los hombres-lobo.

Tribus: Dime con quien andas...
Los orígenes de las Tribus están perdidos en la memoria ancestral y envueltos en leyenda hasta el punto en que nadie recuerda qué tribu surgió primero, aunque todos se achacan ese honor. Cada tribu tiene a su cuidado un área geográfica, y las tierras donde se asentaron influyeron en su personalidad y cultura particular:

  • " Furias Negras (Black Furies): Una tribu de amazonas, sólo aceptan mujeres (y lobas); son fieras defensoras del mundo mágico y natural, y la cultura griega pinta muchas de sus leyendas.
  • Roehuesos (Bone Gnawers): Algunas tribus ni siquiera los reconocen como Garou; los Roehuesos vagan por las calles de la ciudad como pordioseros y perros callejeros, pero conocen los secretos que nadie más ve.
  • Hijos de Gaia (Children of Gaia): La Tribu más pacífica de todas, han intentado, sin mucho éxito, que las Tribus convivan en paz entre sí y con los humanos. Como decía... sin mucho éxito.
  • Fianna: Irlandeses hechos y derechos, están orgullosísimos de su herencia céltica y tienen muchos tratos con las hadas, cuando las pueden encontrar.
  • Camada de Fenris (Get of Fenris): Originarios de Noruega, Finlandia y otros países del norte, todavía conservan el salvajismo y ferocidad de los vikingos con quienes se asociaron.
  • Caminantes del Vidrio (Glass Walkers): Al igual que los Roehuesos, viven en la ciudad, pero ellos caminan en los altos niveles; son los primeros en descubrir que las ciudades y la tecnología también tienen espíritus.
  • Zarpas Rojas (Red Talons): Esta tribu está compuesta únicamente por lupus, y su más ansiado anhelo es exterminar a todos los humanos y a sus creaciones, para devolver a la Naturaleza lo que es suyo.
  • Señores Sombríos (Shadow Lords): Lores feudales de Europa Oriental, son los más siniestros de los Garou, creyentes en la supervivencia del más apto tanto en el combate como en la política.
  • Andantes Silenciosos (Silent Striders): Expulsados de su hogar en Egipto por las fuerzas de Set, los Andantes son los mensajeros y exploradores, se dice que incluso se atreven a viajar al mundo de los muertos, como el dios con cabeza de chacal: Anubis.
  • Colmillos de Plata (Silver Fangs): Los líderes de las tribus, es lo más comparable a la realeza entre los hombres-lobo; el problema es que, al procrearse entre sí para mantenerse puros, su sangre está diluída y están muy cerca de perder su liderazgo.
  • Uktena: Los hechiceros y guardianes de los espíritus, los Uktena reciben a todos los marginados y minorías entre sus rangos, a pesar de ser una de las tribus nativas de América.
  • Wendigo: El odio que los indios americanos sienten contra los blancos que los masacraron y arrebataron sus tierras tiene un nombre: Wendigo, y los Garou de esta Tribu están dispuestos a vengar todas las infamias contra su gente.
  • Contempladores de Estrellas (Stargazers): Estos filósofos y artistas marciales del Tibet se separaron de la Nación Garou hace poco. Hasta ahora, nadie sabe por qué.
  • Danzantes de la Espiral Negra (Black Spiral Dancers): Estos traidores entregaron sus almas al gusano, y sus chillidos y aullidos terribles hielan la sangre de los cachorros con sus terribles promesas de locura y deformidad.

Al mundo se lo está llevando... el tren.

La guerra que los Garou libran contra las fuerzas del Gusano es una guerra perdida; no importa cuántos guerreros mueran, ni cuántas hazañas realicen, los sirvientes de la Destrucción simplemente son demasiados, siendo los vampiros la menor de las preocupaciones.

Incluso los espíritus malignos, los seres poseídos y los Danzantes de la Espiral son oponentes relativamente fáciles, pues son enemigos que los Garou pueden destrozar con sus garras y con su magia. Son las compañías corruptas, los gobiernos abusivos, y la gente inconsciente que contribuye al fin del mundo con cada envoltura de papitas que deja tirada en un día de campo... estos son los enemigos que los Garou no pueden combatir directamente, y que no están equipados para enfrentar.

Los Garou se hicieron de muchos enemigos en su historia; las demás Razas Cambiantes no confían en ellos o los odian por haber iniciado la Guerra de la Rabia, en la que los lobos se nombraron líderes de las Razas y exterminaron a quienes se opusieran. Sólo los Corax, (hombres-cuervo), los Nuwisha (hombres-coyote) y los Gurahl (hombres-oso) están dispuestos a escucharlos, aunque cada uno por razones distintas.

Ya no hay manera de convencer a los humanos a unirse a la lucha, pues en el principio de los tiempos, los Garou marcaron al subconsciente colectivo de la humanidad con el Impergio, un periodo prehistórico durante el cual las manadas de Garou cazaban y masacraban a los humanos que sobrepasaban sus límites en el equilibrio natural. Ahora los humanos temen y huyen de los misterios de la Naturaleza.

Los hombres-lobo están solos en su guerra; están viendo como el mal y la destrucción devoran a su querida Gaia mordida a mordida... pero no se rendirán jamás; son una gente orgullosa y noble, y muchos de ellos están tratando de reparar los errores del pasado, rogando que no sea demasiado tarde.

Hombre Lobo: el Apocalipsis, es una historia de horror salvaje, de sangre y espiritualidad... dentro de cada personaje está la semilla para convertirse en héroe de una lucha desesperada.

Como cantan los Galliard de todas las tribus: "Ya no hay jardín a donde podamos huir, no hay lugar en donde esconderse, el fin está sobre nosotros... ¿Cuándo estallarás en Rabia?"

Copyright ©2001, Alejandro Melchor