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Algo de historia
1928 - Mickey Mouse (Walt Disney) aparece por primera vez en el corto "Steamboat Willie", Disney
1930 - Primera aparición de Betty Boop (Fleischer Studio, creador Grim Natwick ) como una perrita, novia del perro Bimbo; hasta 1931 se hace human y se le reconoce por su nombre.
1986 - Luxo Jr. (Luxo Jr., Pixar) aparece en el primer corto 3-D en ser nominado al Oscar.
1988 - Nestor Sextone (Nestor Sextone for President, Kleiser-Walczak Construction Company) da un discurso en pro de los 'synthespians', Diana Walczak crea varias esculturas para definir los fonemas.
1988 - Tin Toy (Pixar) es el primer corto 3-D en ganar el Oscar al Mejor Corto Animado.
1988 - Roger Rabbit (¿Quién Engañó a Roger Rabbit?, Robert Zemeckis) trata a las caricaturas como estrellas de cine.
1989 - Dozo estelariza un video musical "Don't Touch Me" (Kleiser-Walczak Construction Company)
1993 - Los dinosaurios de Jurassic Park (Steven Spielberg) son 'actores' con comportamientos programados, interactuando con actores reales.
1994 - Shiori Fujisaki (Tokimeki Memorial, Konami) estelariza un videojuego de citas japonés, y luego lanza su propio disco.
1995 - Buzz Lightyear y Woody, (Toy Story, Pixar), entregan el Oscar al Mejor Corto Animado.
1995 - Primeros extras digitales en Judge Dredd (Danny Cannon) por Kleiser-Walczak.
1996 - Draco (Dragonheart, Bob Cohen) utiliza la tecnología de Jurassic Park para protagonizar junto a Dennis Quaid, con la voz de Sean Connery.
1996 - Lara Croft (Tomb Raider, Eidos) es nada más el personaje del videojuego, pero se convierte después en un ícono cultural.
1996 - Primer Virtual Human Conference, se enfoca en la tecnología y múltiples aplicaciones de los actores virtuales.
1996 - Kyoko Date, o Project DK-96, (Hori Pro y Visual Science Laboratory) es una cantante virtual pop japonesa con una carrera muy corta.
1997 - Titanic (James Cameron) demuestra el mejor uso de los extras digitales en escenas demasiado peligrosas.
1997 - Se inaugura Mirage Entertainment Sciences, agencia de 'talentos' y Justine.
1998 - A Bug's Life (Pixar) incluye 'bloopers' donde los 'actores' cometen errores durante la 'filmación'.
1998 - Reiko Nagase (Ridge Racer Type 4, Namco) y Ai Fukami (Ridge Racer 5, Namco) son las voceras de sus respectivos juegos de carreras.
1999 - Jar Jar Binks, (Star Wars Episode I: the Phantom Menace, George Lucas) es el primer actor virtual humanoide.
1999 - Stuart Little (Stuart Little, Rob Minkoff), otro actor digital.
1999 - Virtual Celebrity Productions adquiere los derechos para las imágenes de Sammy Davis Jr., James Cagney, Marlene Dietrich, Vincent Price, George Burns, W.C. Fields, y Groucho Marx
1999 - Monty (Walt Disney Imagineering) sincroniza los labios al pronunciar frases capturadas en un teclado.
1999 - Elite Modeling lanza su subdivisión Illusion2K y a su primer modelo digital: Webbie Tookay
1999 - Serafín (Serafín, Televisa) es el primer actor virtual mexicano.
2000 - Ananova es la primer comentarista virtual de noticias.
2000 - Gorillaz lanza su sencillo "Tomorrow Comes Today". Los músicos detrás de las caricaturas son: Damon Albarn de Blur, vocalista y guitarrista; Jamie Hewlett, ilustrador del cómic Tank Girl es el bajista; Miho Hatori del grupo Cibo Matto es guitarrista y cantante ocasional; el rapero Del Tha Funky Homosapien y el productor Dan "The Automator" Nakamura.
2000 - Ulala (Space Channel 5, Sega), protagonista de un videojuego musical, entrega el premio MTV al Mejor Video de Dance.
2001 - Gorillaz ofrece un concierto en vivo.
2001 -Aki Ross (Final Fantasy: the Spirit Within, Hironobu Sakaguchi) aparece en la portada de Maxim como una de las 100 mujeres más sexys.
2002 - S1m0ne, de Andrew Niccol, tratará acerca de actores digitales y su papel en Hollywood; no se sabe si la actriz virtual del título será interpretada por una persona o será animada, o ambas.

Extra para Web:

2002 - Gollum, en El Señor de los Anillos - Las Dos Torres pone en vergüenza a George Lucas.

Fama Digital

Adorando a celebridades que no existen
Por Alejandro Melchor

Alcanzar la fama es una de las metas más soñadas por la gente: ser reconocidos por los demás como los mejores de nuestro campo, o ser admirados por lo que somos o lo que hacemos. Pero no todos pueden ser famosos, algunas celebridades parece que nacieron para serlo, pero hay otras que fueron fabricadas con la fama en mente.

Y es que se está poniendo de moda que haya gente famosa que en realidad no existe.

En el momento en que alguien se convierte en celebridad, deja de ser una persona para convertirse en un símbolo; es una carátula que representa a un ideal, ¿o qué?, ¿a poco crees que Madonna habría triunfado de tal manera de no ser por su genial manejo de imagen? En este caso, la persona que nació como Madonna Louise Veronica Ciccone tejió a su alrededor al personaje conocido como Madonna, la cantante y símbolo sexual, pero en el caso de Aki Ross, protagonista de la recién estrenada Final Fantasy y chica de portada de cientos de revistas este año, no existe una persona detrás del personaje; no hay actriz a quien Cosmo Girl y Teen People puedan pedirle sus consejos de belleza (lo que de hecho sucedió).

O tomen el caso de Gorillaz, la banda de 'zombie hip-hop' que ha tenido un éxito tremendo a pesar de que sus integrantes son caricaturas.

Celebridad virtual
Una celebridad virtual no necesariamente es producto de lo último en animación por computadora, ya desde principios del siglo XX, Betty Boop se convirtió en un ícono y ahora aparece hasta en corbatas. Tanto ella como Mickey Mouse fueron las primeras estrellas que no existen, apareciendo en diferentes cortos con historias diferentes, actuando a diferentes personajes en diferentes situaciones. El hecho de que conservaran la misma personalidad estaba de acuerdo con el sistema de estrellas de Hollywood, en el que cada actor y actriz era una especie de plantilla básica a quien se incluía en una película gracias a que la personalidad con que la gente los identificaba iba de acuerdo a un personaje. Douglas Fairbanks siempre fue el osado y atrevido héroe de aventuras de la misma manera en que Betty Boop siempre fue una 'airhead'.

¿Qué hace, pues, que Betty Boop y Lara Croft sean celebridades virtuales, mientras que Popeye y Sonic no lo sean? Después de todo, son estrellas de sus medios: las caricaturas clásicas y los videojuegos, respectivamente. La diferencia está en que las chicas lograron salirse de sus contextos, la gente las reconoce fuera de su medio aunque ni hayan visto los cortos a blanco y negro o tocado el control de un Playstation o un Dreamcast. Lara Croft hace comerciales de coches en Francia y Alemania, una modelo disfrazada de ella salió en un concierto de U2 y le hicieron su propia película, con su nombre en el título.

Muchas celebridades virtuales tienen hasta biografías; en algunos casos son parte de la historia que aparece en el medio en el que trabajan, aunque en otras es totalmente independiente, dándoles una especie de existencia ficticia. En el caso de artistas y figuras famosas de carne y hueso, su imagen pública es más un resultado de sus asistentes de Relaciones Públicas que de su verdadera personalidad; son tan falsas como los pixeles de los que están hechas sus contrapartes sintéticas.

¡Está vivo! ¡Vivoooo!
Jeff Kleiser, una de las mitades de la compañía de efectos especiales Kleiser-Walczak Construction Company, acuñó el concepto de 'synthespian' para describir a sus modelos digitales capaces de actuar y moverse de forma similar a un ser humano, siendo Nestor Sextone el primero de ellos. El término proviene de unir 'synthetic' y 'thespian', una de las palabras que describen a un actor por el nombre de Thespis, el inventor de la tragedia teatral.

El reto de llevar a la vida a un synthespian o 'vactor' es que la tecnología necesaria no está lo suficientemente avanzada en ninguno de los campos necesarios: texturas de piel, pelo y otros materiales, movimiento muscular natural, inteligencia artificial, expresión emotiva y síntesis de voz. Nuestros ojos están demasiado acostumbrados a ver a otros seres humanos, y es extremadamente difícil engañarlos; el error o inconsistencia más pequeños delatan a un synthespian como lo que es: información generada por computadora.

Hasta ahora, los synthespians y demás celebridades virtuales tienen a un ser humano prestándoles sus voces, y a todo un ejército de animadores programando sus respuestas y movimientos como la escena lo requiere.

En Parque Jurásico, e incluso en el Rey León, se utilizaron algoritmos aleatorios para mover grandes manadas de dinosaurios y ñúes de manera creíble: hechas un caos, y en Titanic y Gladiador se usó un método similar para poblar al transatlántico y al Coliseo Romano sin tener que contratar a legiones de extras.

Pero animar a extras animales o humanos vistos muy de lejos es muy diferente a darle movimiento y un lenguaje corporal a un protagonista, y los intentos más exitosos se logran con captura de movimiento; es decir, grabando los movimientos de una persona real y, mediante un sistema de sensores y cámaras, reproducirlo en el modelo en 3D. Una vez más, hay un humano detrás de los pixeles.

Sin embargo, se están dando los pasos: John Funge, un investigador del Graphics Research Group de Intel creó lo que él llama 'Lenguaje de Modelado Cognitivo', que opera describiendo patrones de comportamiento, ligándolos a movimientos. En una etapa avanzada, este lenguaje permitiría a los animadores dar instrucciones simples a sus modelos, y estos las seguirían según su propio criterio artificial.

El Grupo de Personajes Sintéticos del Massachussets Institute of Technology Media Labs está trabajando en proyectos similares, y sus expertos son especialistas en varios campos, como conducta animal, animación tradicional, inteligencia artificial y robótica, gráficos y, por supuesto, modelos por computadora.

Pero sigue faltando el ingrediente principal de la actuación: las emociones. Según Jeff Kleiser, el animador del futuro debe ser al mismo tiempo un buen actor, para así poder traducir el rango de emociones faciales en el modelo que está animando. El animador foto-realista se convierte en un excelente observador y analista de las expresiones humanas.

[continúa en la revista Sputnik]

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